Never Give Up!

2011/10/17 03:15 / Deviation
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포기할 수 없었던 이유는 목적이 분명했기 때문이다.
그리고 그 목적에 대한 동기부여와 노력도 끊임이 없었고.

이룬것이 작은 것이라도 그 안에 담긴 노력과 절실함은 누구에게도 평가 받을 수 없는
매우 가치 있고 고귀한 것이라 생각한다.

잡스옹이 그랬지...
남을 위해 인생을 살지 말라고

다른 의미에서의 자신을 위한다는 것 그게 지금 스스로에게 필요한 것이 아닐까 하는 생각이.


横浜、ラーメン博物館
2011/10/17 03:15 2011/10/17 03:15
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Dark Souls

2011/10/17 03:07 / Object
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2011년 9월22일에 발매된 액션RPG 게임이다. 개발사는 프롬 소프트웨어.

초기 2010년 동경게임쇼에서 데몬즈 소울의 후속작으로 프로젝트 다크라는 이름으로 발표되었는데
최종적으로는 다크 소울이라는 명칭으로 정식발매 됐다. 스토리는 전작인 데몬즈 소울과 전혀 다른 세계를
갖고 있지만 게임의 형식이나 스토리상에 등장하는 각각의 요소가 데몬즈 소울의 그것과 유사한 부분이 많다.

액션RPG라는 장르에서도 알 수 있듯이 게임의 플레이 방법은 지극히 간단하지만 전체적인 게임의 구성은
매니악한 요소들이 많아 코어유저들에게는 적격인 게임이라고 생각한다.

게임의 장단점이야 이런저런 것들이 있겠지만 다크소울을 플레이 하면서 느꼈던 것은
프롬소프트에서 1994년 킹스필드라는 게임을 세상에 내놓았을 때 부터 고집해 온 그 세계관이나
게임설정에 대한 일관성이 고스란히 담겨져 있다는 것이다. 난 이것을 매우 큰 장점이라고 느낀다.

최근의 콘솔/온라인 업계를 통틀어 눈씻고는 찾아볼 수 없는 게임 디자인의 장인정신이라고 할까
그런 말로는 정의할 수 없는 무엇인가가 한결같이 게임안에서 뭍어나오고 있다고 생각한다.

2010년에 있었던 KGC2010 에서 이전 데몬즈 소울을 만들었던 타케시 카지 프로듀서가 이런 말을 했다.

- 숱안 불안 속에서도 데몬즈 소울을 만들 수 있었던 이유는 개발자가 원하는 게임을 만들고 싶다는
  신념이 있었기 때문이다. 물론 신념만으로 안되는 것이기도 하기에 우리는 데몬즈 소울을 만들게 돼서
  다행이라고 생각한다. 데몬즈 소울을 만들면서 가장 자랑스러운 것은 우리가 만들고 싶었던 게임에서
  하나도 벗어나지 않았다는 점이다.

- 유저들은 게임이 어떤 경위로 만들어지는지는 상관하지 않는다. 재미만 있으면 된다.
  그런 부분을 잊지 않고 독창성과 재미가 넘쳐나는 게임을 만들고 싶다.


게임을 유행과 인기에 따르지 않고 재미만 생각하며 지금까지의 고집을 그대로 이어온다는 것.
물론 그 과정은 매우 힘든 것이겠지만 그것을 현실로 했기에 유저들에게 인기를 얻고 객관적으로도
재미있는 게임을 만들어낼 수 있지 않았나 하는 생각이 든다.

물론 현실은 매우 냉정하다.

수많은 의견과 간섭 개발을 하는 비용의 문제 그리고 과연 이 것이 가능성이 있을까 하는 불안감.
그러나 왜 게임을 개발하고 있는지에 대해서는 기획자가 개발자 모두가 다시 생각해 봐야할 필요성이 있다.
기술이 발달하고 개발자와 기획자 그리고 플레이를 하는 유저들의 눈이 전체적으로 높아졌다고 해서
게임의 근본이 달라졌다고 하면 그건 아니라고 단언하고 싶다.

게임은 재미다.

그런 면을 생각했을 때 다크 소울 또는 데몬즈 소울은 유저의 선호도가 매우 극명히 갈릴 것이라고 생각한다.
그러나 게임의 원점을 생각하고 만든 게임과 그렇지 않은 게임은 결과적으로 차이가 날 수 밖에 없다.

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2011/10/17 03:07 2011/10/17 03:07
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Monologue4

2011/10/17 02:33 / Epicureanism
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가끔은 집사람이 한국음식을 먹고 싶어할 때가 있어서 추석때 못먹었던 산적을 해 줬다.

그럴 때면 가끔 생각나는데 집안일을 한다는 것은 그렇게 힘들고 부담되는 일이 아닌데 말이지
도와줄 때는 도와주고 못 도와줄 때는 부탁한다는 말 한마디 해주는 그런 배려가.. 그래도 젊었을 때 부터
몸에 익숙해져 있어서 다행이라는 생각이 든다.

같이 맛난 음식을 먹고 즐거워 지면 그것도 매우 행복한 일이라고 생각하니까.

그나저나 처음 만든 것 치고는 정말 맛있었지 다음에 또 만들어 줘야겠다.
2011/10/17 02:33 2011/10/17 02:33
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Kabuki chou

2011/08/08 00:59 / Stranger
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歌舞伎町、新宿区、東京
2011/08/08 00:59 2011/08/08 00:59
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Monologue3

2011/08/08 00:53 / Deviation

사회생활을 한다는 것..

어려운 일일수도 있고 그렇지 않을수도 있고는 노력의 여하에 따른 것이라고 생각할 수 있겠지만
10년도 안되는 생활을 하면서 느끼는 것은 그렇지 않을수도 있다는 것이더라.
정치도 많이 작용되고 그만큼 인맥도 중요한 부분으로 작용한다.

참 아이러니 하게도 하루가 멀다하고 SNS이니 직접 사람을 만나지 않아도 소통할 수 있는
많은 수단들이 생겨났지만 그 안에 들어있는 사람들은 갈수록 더 외로움을 느껴가더라.
겉핥기식 수 늘리기만 했기 때문이다. 커뮤니티 서비스라는게 결국 다 그밥에 그반찬...
결국 방법이 어떻게 되었던 진정한 인맥을 늘려가는 방법은 다른 곳에서 찾아가야 한다.

일을 효율적으로 하는 방법을 찾는 것도 매우 중요하다.
과정과 결과에서 발생하는 기록의 정리와 그것을 개선하기 위한 방법의 정리 등
그것을 어떻게 가능하게 하는지에 대해서는 다양한 해결책이 존재하겠지만
어설프게 여러가지 길을 선택하기 보다는 한가지의 길을 제대로 걸어가는 것이
결론적으로는 더 나은 결과를 내는 것 같다.

그 다음으로 중요한게...

마음가짐..
좀 겸손할 필요가 있다는거다.
그리고 좀 상식적으로 살아갈 필요가 있다고 할까.

열의도 필요하고.

난 좀 배웠다고 머리를 내두르면서 잘난 척 하는 사람도 싫고
못배웠다고 원래 자기는 이러니깐 하는 열의도 없는 사람도 싫다.
노력을 하면서 성장하는 자신에 만족하고 작은 것을 소중하게 하는 사람이 좋다.
하지만 스스로가 더 커지기 위해서는 그런 생각을 버려야 하는 것도 있다.

나와 같은 생각을 갖고 있는 사람자체도 많지 않을 뿐더러
같은 방향을 걸어간다고 하더라도 결국 자신만의 뭔가를 추구하고자 하는 것은
인간의 기본적인 본능이고 권리이기 때문에. 그걸 뭐라고 할 순 없지.
(물론 제일 문제는 방향성 자체도 안맞는 사람이 많지만...)
이 세상에는 엄청난 수의 사람들이 살고 있다. 몇 명 되지도 않는 사람들 다루기도 힘든데...
매니지먼트라는 것은 참 어려운 길이다.

누가 그러더라..
누군가는 자신을 끌어당겨줄 사람이 필요하다고...
처음에는 자존심이 쎄서 그랬나 철이 없어서 그랬는지 그걸 부정하고 싶었는데
지금은 그런 것의 필요성을 충분히 느끼고 있다.
물론 어떤 포지션이던 그 안에서 충분한 역할을 수행하기 위해서 노력하는 것도 수반되어야 하겠지만.

지금 생각해보면 나에게 있어서 제일 필요한 것은
자연스레 사람을 끌어당길 수 있는 스스로를 만드는 것이다.
방법은 앞으로 찾아가야 하는 것이고 작은 벽에 막힌다고 해서 눈앞의 편한 무엇인가를
의지하지 않는 마음도 필요하고.

아 그리고 이것도 필요할지 모르겠다.
일탈을 하고자 하는 마음.

삐뚤어진 마음을을 갖고 살라는 게 아니라
어차피 이 세상이 내가 이해하지 못할 뭔가의 틀에 박혀 돌아가고 있으니
너무도 바른 생각을 갖고 잇다가 마음에 상처받지 않도록 뭔가 미쳐 살거나
평범하게 살지 않는다는 거다.

나도 그렇게 살고 있고...

물론 아주 정상이 무엇인지 알고 인간으로서의 어떤 모습이 필요한지를 스스로 자각하고 있기 때문에
미칠 수 있다고 생각한다. 가끔 내가 무슨 소리를 하는지도 모를때가 있긴 하지.

최근에 배트맨 비긴즈를 봤는데 이런 대사가 나오더라

it's not who I am underneath, what i do defines me.

스스로의 내면에 있는 공포를 떨쳐낸다는 것 그리고 나만의 정의를 만들어간다는 것
어떤 방법이 되었던 시작의 마음가짐으로는 정말 최고의 표현이라고 생각한다.

다 귀찮고 뭔가 새롭게 시작할 마음을 갖고 싶으면 이 세상을 향해서 뻐큐를 날려주고
그냥 다시 도전해라 욕도 하다보면 재미있다.

졸립구나..

헛소리 그만하고 자야겠다.

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2011/08/08 00:53 2011/08/08 00:53
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Work is.... Life is.....

2011/08/03 00:23 / Deviation
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가진 것은 작지만 큰 꿈과 포부를 갖고 있는 지금을 즐기자..

2011/08/03 00:23 2011/08/03 00:23
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Game? Game!

2011/08/03 00:05 / Object
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어렸을 때는 게임을 한다고 하면 풍족하게 할 돈도 없었지만
그것이 역으로 한개의 게임을 제대로 플레이 할 수 있게하는 환경을 제공했던게 아닌가 하는 생각을 한다.

내가 군대를 갔을 때 형이 플스1의 복사씨디를 엄청나게 구입해놓은 덕에 원래 하던 게임조차도 제대로
플레이 하지 못했던 기억이 있다. 한개가 질리면 또 다른 게임이 있으니 갈아끼우면 그만이었다.

요즘은 발매되는 게임의 수도 엄청나게 많고 게다가 사용자가 플레이를 할 수 있는 플랫폼의 수도 늘어나서
한개의 컨텐츠를 플레이 하는 사이클이 엄청나게 짧아졌다고 생각하는데 과연 이게 게임이라는 것에
좋은 영향을 줄 지 모르겠다.  단언하긴 그렇지만 아마도 그렇게 안 될 것이라고 생각한다.
(내 생각이 제대로 틀렸으면 좋겠다...)
 
모 대기업의 사장이 콘솔시장의 축소를 조심하라고 했는데..
개인적으로는 콘솔시장의 제일 큰 위험요소는 태블릿 컨텐츠가 점점 퀄리티가 올라가고 있다는 것
그나마 인식의 변화가 상대적으로 늦은 일본이기 때문에 이런 논리가 현실이 되기까지 시간이 걸릴 뿐이다.

변화가 빠른 업계이긴 하지만 솔직히 뭐가 정답인지 알고 싶진 않다.
게임을 하나의 엔터테인먼트 장르로서 인정은 하고 있지만 궁극적으로는 즐겁게 즐기고 싶은 마음이
강하기 때문이다.

그것이 게임이란 것의 궁극적인 목적이다.
2011/08/03 00:05 2011/08/03 00:05
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