
2011년 9월22일에 발매된 액션RPG 게임이다. 개발사는 프롬 소프트웨어.
초기 2010년 동경게임쇼에서 데몬즈 소울의 후속작으로 프로젝트 다크라는 이름으로 발표되었는데
최종적으로는 다크 소울이라는 명칭으로 정식발매 됐다. 스토리는 전작인 데몬즈 소울과 전혀 다른 세계를
갖고 있지만 게임의 형식이나 스토리상에 등장하는 각각의 요소가 데몬즈 소울의 그것과 유사한 부분이 많다.
액션RPG라는 장르에서도 알 수 있듯이 게임의 플레이 방법은 지극히 간단하지만 전체적인 게임의 구성은
매니악한 요소들이 많아 코어유저들에게는 적격인 게임이라고 생각한다.
게임의 장단점이야 이런저런 것들이 있겠지만 다크소울을 플레이 하면서 느꼈던 것은
프롬소프트에서 1994년 킹스필드라는 게임을 세상에 내놓았을 때 부터 고집해 온 그 세계관이나
게임설정에 대한 일관성이 고스란히 담겨져 있다는 것이다. 난 이것을 매우 큰 장점이라고 느낀다.
최근의 콘솔/온라인 업계를 통틀어 눈씻고는 찾아볼 수 없는 게임 디자인의 장인정신이라고 할까
그런 말로는 정의할 수 없는 무엇인가가 한결같이 게임안에서 뭍어나오고 있다고 생각한다.
2010년에 있었던 KGC2010 에서 이전 데몬즈 소울을 만들었던 타케시 카지 프로듀서가 이런 말을 했다.
- 숱안 불안 속에서도 데몬즈 소울을 만들 수 있었던 이유는 개발자가 원하는 게임을 만들고 싶다는
신념이 있었기 때문이다. 물론 신념만으로 안되는 것이기도 하기에 우리는 데몬즈 소울을 만들게 돼서
다행이라고 생각한다. 데몬즈 소울을 만들면서 가장 자랑스러운 것은 우리가 만들고 싶었던 게임에서
하나도 벗어나지 않았다는 점이다.
- 유저들은 게임이 어떤 경위로 만들어지는지는 상관하지 않는다. 재미만 있으면 된다.
그런 부분을 잊지 않고 독창성과 재미가 넘쳐나는 게임을 만들고 싶다.
게임을 유행과 인기에 따르지 않고 재미만 생각하며 지금까지의 고집을 그대로 이어온다는 것.
물론 그 과정은 매우 힘든 것이겠지만 그것을 현실로 했기에 유저들에게 인기를 얻고 객관적으로도
재미있는 게임을 만들어낼 수 있지 않았나 하는 생각이 든다.
물론 현실은 매우 냉정하다.
수많은 의견과 간섭 개발을 하는 비용의 문제 그리고 과연 이 것이 가능성이 있을까 하는 불안감.
그러나 왜 게임을 개발하고 있는지에 대해서는 기획자가 개발자 모두가 다시 생각해 봐야할 필요성이 있다.
기술이 발달하고 개발자와 기획자 그리고 플레이를 하는 유저들의 눈이 전체적으로 높아졌다고 해서
게임의 근본이 달라졌다고 하면 그건 아니라고 단언하고 싶다.
게임은 재미다.
그런 면을 생각했을 때 다크 소울 또는 데몬즈 소울은 유저의 선호도가 매우 극명히 갈릴 것이라고 생각한다.
그러나 게임의 원점을 생각하고 만든 게임과 그렇지 않은 게임은 결과적으로 차이가 날 수 밖에 없다.

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