Dark Souls

2011/10/17 03:07 / Object
User image

2011년 9월22일에 발매된 액션RPG 게임이다. 개발사는 프롬 소프트웨어.

초기 2010년 동경게임쇼에서 데몬즈 소울의 후속작으로 프로젝트 다크라는 이름으로 발표되었는데
최종적으로는 다크 소울이라는 명칭으로 정식발매 됐다. 스토리는 전작인 데몬즈 소울과 전혀 다른 세계를
갖고 있지만 게임의 형식이나 스토리상에 등장하는 각각의 요소가 데몬즈 소울의 그것과 유사한 부분이 많다.

액션RPG라는 장르에서도 알 수 있듯이 게임의 플레이 방법은 지극히 간단하지만 전체적인 게임의 구성은
매니악한 요소들이 많아 코어유저들에게는 적격인 게임이라고 생각한다.

게임의 장단점이야 이런저런 것들이 있겠지만 다크소울을 플레이 하면서 느꼈던 것은
프롬소프트에서 1994년 킹스필드라는 게임을 세상에 내놓았을 때 부터 고집해 온 그 세계관이나
게임설정에 대한 일관성이 고스란히 담겨져 있다는 것이다. 난 이것을 매우 큰 장점이라고 느낀다.

최근의 콘솔/온라인 업계를 통틀어 눈씻고는 찾아볼 수 없는 게임 디자인의 장인정신이라고 할까
그런 말로는 정의할 수 없는 무엇인가가 한결같이 게임안에서 뭍어나오고 있다고 생각한다.

2010년에 있었던 KGC2010 에서 이전 데몬즈 소울을 만들었던 타케시 카지 프로듀서가 이런 말을 했다.

- 숱안 불안 속에서도 데몬즈 소울을 만들 수 있었던 이유는 개발자가 원하는 게임을 만들고 싶다는
  신념이 있었기 때문이다. 물론 신념만으로 안되는 것이기도 하기에 우리는 데몬즈 소울을 만들게 돼서
  다행이라고 생각한다. 데몬즈 소울을 만들면서 가장 자랑스러운 것은 우리가 만들고 싶었던 게임에서
  하나도 벗어나지 않았다는 점이다.

- 유저들은 게임이 어떤 경위로 만들어지는지는 상관하지 않는다. 재미만 있으면 된다.
  그런 부분을 잊지 않고 독창성과 재미가 넘쳐나는 게임을 만들고 싶다.


게임을 유행과 인기에 따르지 않고 재미만 생각하며 지금까지의 고집을 그대로 이어온다는 것.
물론 그 과정은 매우 힘든 것이겠지만 그것을 현실로 했기에 유저들에게 인기를 얻고 객관적으로도
재미있는 게임을 만들어낼 수 있지 않았나 하는 생각이 든다.

물론 현실은 매우 냉정하다.

수많은 의견과 간섭 개발을 하는 비용의 문제 그리고 과연 이 것이 가능성이 있을까 하는 불안감.
그러나 왜 게임을 개발하고 있는지에 대해서는 기획자가 개발자 모두가 다시 생각해 봐야할 필요성이 있다.
기술이 발달하고 개발자와 기획자 그리고 플레이를 하는 유저들의 눈이 전체적으로 높아졌다고 해서
게임의 근본이 달라졌다고 하면 그건 아니라고 단언하고 싶다.

게임은 재미다.

그런 면을 생각했을 때 다크 소울 또는 데몬즈 소울은 유저의 선호도가 매우 극명히 갈릴 것이라고 생각한다.
그러나 게임의 원점을 생각하고 만든 게임과 그렇지 않은 게임은 결과적으로 차이가 날 수 밖에 없다.

User image
2011/10/17 03:07 2011/10/17 03:07
Posted by Nyarlthotep.

Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다


Game? Game!

2011/08/03 00:05 / Object
User image

어렸을 때는 게임을 한다고 하면 풍족하게 할 돈도 없었지만
그것이 역으로 한개의 게임을 제대로 플레이 할 수 있게하는 환경을 제공했던게 아닌가 하는 생각을 한다.

내가 군대를 갔을 때 형이 플스1의 복사씨디를 엄청나게 구입해놓은 덕에 원래 하던 게임조차도 제대로
플레이 하지 못했던 기억이 있다. 한개가 질리면 또 다른 게임이 있으니 갈아끼우면 그만이었다.

요즘은 발매되는 게임의 수도 엄청나게 많고 게다가 사용자가 플레이를 할 수 있는 플랫폼의 수도 늘어나서
한개의 컨텐츠를 플레이 하는 사이클이 엄청나게 짧아졌다고 생각하는데 과연 이게 게임이라는 것에
좋은 영향을 줄 지 모르겠다.  단언하긴 그렇지만 아마도 그렇게 안 될 것이라고 생각한다.
(내 생각이 제대로 틀렸으면 좋겠다...)
 
모 대기업의 사장이 콘솔시장의 축소를 조심하라고 했는데..
개인적으로는 콘솔시장의 제일 큰 위험요소는 태블릿 컨텐츠가 점점 퀄리티가 올라가고 있다는 것
그나마 인식의 변화가 상대적으로 늦은 일본이기 때문에 이런 논리가 현실이 되기까지 시간이 걸릴 뿐이다.

변화가 빠른 업계이긴 하지만 솔직히 뭐가 정답인지 알고 싶진 않다.
게임을 하나의 엔터테인먼트 장르로서 인정은 하고 있지만 궁극적으로는 즐겁게 즐기고 싶은 마음이
강하기 때문이다.

그것이 게임이란 것의 궁극적인 목적이다.
2011/08/03 00:05 2011/08/03 00:05
Posted by Nyarlthotep.

Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다


Dining Table

2011/08/02 23:41 / Object
User image

약간 넓은 원목식탁에 앉아서 조용히 책을 읽는다거나 누군가와 예기를 하는 것을 동경했던 적이 있다.
잘은 모르겠지만 뭔가 안정되는 느낌이 든다.
오래 쓸수나 있을려나. 너무 몸이 커져서 의자가 고장이나 안날려나 모르겠다.

젊었을때는 무조건 쓴게 좋다고 생각했는데 지금은 그래도 제대로 된 것을 사서 오래 쓰는게 좋다고 생각한다.
그래서 지출에 고민할 때가 많은데 이게 과연 좋은건지 나쁜건지.
2011/08/02 23:41 2011/08/02 23:41
Posted by Nyarlthotep.

Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다


RF Camera

2011/05/22 18:27 / Object
User image

생전 처음으로 거리계 연동 카메라를 구입했다.

보통 RF 카메라라고 불리는데 원래는 카메라본체와 촛점기구 (렌즈가 아닌 별도의 촛점기구) 를
사용하여 피사체에 촛점을 맞추는 형식으로 사진을 찍는다.

자동차를 잘 아는 사람이 모델명이나 연식을 말해도 여자에게는 큰 차, 작은 차, 스포츠카 라는 식으로
인식되는 것과 마찬가지로 그냥 간단히 말하면 촛점맞추는 방식이 좀 특이한 수동 카메라라고 할 수 있겠다.

요즘에는 DSLR 이 매우 많은 인기를 누리고 있고 새로운 모델이 하루가 멀다하고 쏟아지는데 흔히 일컬어지는
DSLR과는 또 다른 분류의 카메라라고 할 수 있다. RF카메라의 장점으로는 미러박스와 펜타프리즘이 필요가 없어
더 선명한 화질을 기대할 수 있고 소형화가 가능하다는 장점을 갖는다. 아주 같진 않지만 최근에 점차 모델이
늘어나고 있는 미러리스가 비슷한 형태라고 할 수 있다. 그리고 미러가 없기 때문에 미러쇼크에 의한 사진의
흔들림도 적다는 것도 장점이다. 하지만 요즘에 나오는 AF카메라들이 워낙 흔들림 방지처리를 잘 해 두기 때문에
그렇게 크게 부각되는 장점이라고 보긴 어려운 것 같다.

촬상소자가 작은 일반 디지털 카메라나 아니면 AF 형식의 DSLR 을 갖고 있던 유저가 RF 카메라를 사용하기는
다소 어려운 부분이 많다. 제일 어려운 부분이라면 촬영자가 보고 있는 피사체와 실제로 이미지로 남는 부분의
시차가 발생하기 때문에 내가 원하는 특정 부분을 촬영하기가 어렵다는 것이다. 또한 파인더로 사진의 심도
(배경의 흐릿함 정도) 를 알 수가 없기 때문에 정밀한 구도와 심도를 측정하기도 어렵다.
망원의 사용도 촛점이 맞았는지의 여부를 체크하기 어렵기 때문에 스냅화각이 제일 무난하면서도 RF카메라의
특성을 제일 잘 살릴 수 있다고 하겠다.

사실 RF라는 촬영방식도 그렇고 라이카 (특히 M 시리즈의 첫 디지털제품 M8) 도 그렇고 사진을 처음 배우고
즐겁게 많은 것을 찍어보겠다는 사람에게는 정말 최악의 환경이 아닐까 하는 생각이 든다.
자신있게 로우패스 필터를 없에더니 심한 모아레와 색수차가 생긴데다... 화이트 밸런스도 일정치 않아서
결과물의 색감도 매번 다르다.

그런데 왜 이걸?

이라고 생각하는 사람은...
내가 왜 사진을 찍는가를 생각해 보면 조금은 이해가 될거다.
편하게는 찍지만 그만큼 깊이도 없고 찍는 즐거움을 못느낀다는 것은 나름 슬픈 일이다.
결국 온다만다 하면서 결국 왔다. 나도 미쳤나보다. (웃음)

참고로 이정도는 찍힌다....(웃음)

User image
Leica M8 + NOKTON Classic 35mm F1.4
2011/05/22 18:27 2011/05/22 18:27
Posted by Nyarlthotep.

Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다


Unconscious

2011/05/04 21:43 / Object
 

User image

누군가는 이 안에서 행복을 꿈꾸며 살아가고 있었고
누군가는 절망에 사로잡혀 단 한걸음도 밖으로 나가지 못했다.

이 안에는 보이지 않는 무한한 희망 또는 절망이 있는데
그것을 말해주는 것은 당신의 마음이라는 것.

2011/05/04 21:43 2011/05/04 21:43
Posted by Nyarlthotep.

Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다


Magnolia Kobus

2011/05/04 21:34 / Object
 
User image

어디에선가 보았던 그 목련..

어두움 안에서도 목련은 그 밝은 자태를 고이 간직하고 있었다.

목련의 꽃말은 숭고한 정신과 우애를 나타내기도 하지만
이루어질 수 없는 사랑을 말하고도 있다.
2011/05/04 21:34 2011/05/04 21:34
Posted by Nyarlthotep.

Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다


Early Adoptor?

2011/04/25 03:03 / Object
User image

난 얼리아답터가 아니다.

그냥 좋은 제품이 있으면 사고 마음에 안들면 활용의 가치를 따져서 파는.. 그냥 평범한 사람이다.
사람들이 아이패드가 좋다고 해서 한번 구입을 해 봤는데 어느정도는 가치가 있을 것 같아 그나마
다행이라고 생각한다.
 
최근에는 아날로그 방식의 인터페이스를 버리고 완전 디지털화된 제품이 많아졌는데 이런 제품을
구입할때는 향후의 활용성이 얼마나 넓은지를 보고 구매하는 것이 바람직하다고 생각한다.
또한 비슷한 기능 또는 같은 기능의 아날로그 제품을 반드시 병행해서 사용하는 것이 좋다고도 생각한다.

디지털의 단점은 기기내부가 먹통이 되면 아무것도 할 수 없는 그냥 쇠고철덩이가 된다는 것이다.
주변의 보조적인 요소가 전혀 없이도 그 자체만으로 움직일 수 있는 아날로그가 경우에 따라서는
더 좋을 때가 있다.

참고로 일본에서는 아직 아이패드가 발매되지 않았다. 3/11일에 발생한 일본동북지방의 대지진으로 인해서인데
미국판 AT&T 버전으로 구매했다. 참고로 해당 버전은 심프리버전으로 특정지역의 심카드를 이용하면
어느지역에서도 3G통신을 이용한 인터넷이 가능하다. (마이크로 심카드가 착용됨)

통신사를 거쳐서 인터넷서비스를 이용하면 이용자가 통신비에 대한 계획을 세우기가 폭이 좁아지는 것이
싫었었는데 일본에서는 이를 별도의 서비스 회사에서 제공하고 있어 매우 편리하다.

기기자체에 대해서는 아직 익숙해지지 않은 점이 많지만
활용할 수 있는 어플리케이션의 종류가 다양하고 최적화 되어 있다는 점 (물론 말도 안되는 어플도 많다)
전자책 또는 이미지뷰어(포토프레임의 역할 등)나 동영상 감상도 매우 쾌적하게 즐길 수 있어
기본적으로도 활용의 가치는 꽤 높다고 생각한다.  물론 아이튠즈와 윈도우의 상성이 매우 좋지 않아
그 점 으로 인해서 애플의 제품을 사용하지 않는 유저들도 많은데... 그래도 좀 견디면 쓸만하다.

이런 타블렛이 앞으로도 더 사업범위를 넓혀가게 되고 활용성이 커지게 되면 솔직히 노트북조차도
필요가 없는 시대가 올지도 모르겠다. 하지만 그건 내가 나이먹고 할아버지가 됐을때나 그랬으면 좋겠다.
주관적인 의견이긴 하지만 난 세상이 너무 디지털화되어가는 것이 그다지 바람직하지 않다고 생각되서다.

지금이 딱 적당한 것 같다.
2011/04/25 03:03 2011/04/25 03:03
Posted by Nyarlthotep.

Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다