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		<title>AGLAOPHOTIS - The true spirit and hope of the future -</title>
		<link>http://www.aglaophotis.com/</link>
		<description>The Desire which governs your heart</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sat, 12 May 2012 00:00:14 +0900</pubDate>
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		<title>AGLAOPHOTIS - The true spirit and hope of the future -</title>
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		<description>The Desire which governs your heart</description>
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		<item>
			<title>사일런트 힐 - 다운포어</title>
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			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1989234220.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;400&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;1999년에 발매된 사일런트 힐의 최신작 사일런트 힐 - 다운포어이다. &lt;br&gt;2012년에 발매되었고 제작사는 체코의 개발사인 VATRA사에서 개발했다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;전작인 홈커밍 이후 사일런트 힐 시리즈의 앞으로가 주목되었던 상황에서 발매되었는데&lt;br&gt;기대 이상의 재미와 구성/연출로 인해서 사힐 팬들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;잦은 개발 연기 그리고 전작 - 홈커밍 - 에 대한 실망 등으로 인해서&lt;br&gt;발매 전부터 이유없는 비난을 받기도 했었는데 주변의 평도 그렇고 개인적으로도 &lt;br&gt;매우 잘 만들어진 게임이라고 생각한다.&lt;br&gt;(특히 해외개발사의 외주개발에 대한 반응이 부정적이었고 팀 사일런트에 대한 부활을 &lt;br&gt;&amp;nbsp;원하는 고정 팬들의 비난도 매우 강했었다. 팀 사일런트는 모 회사내부의 고질적인 &lt;br&gt;&amp;nbsp;문제로 인해서 해체가 되었음) &amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;대강의 스토리를 말하자면 주인공 머피 팬들턴의 어두운 과거가 사일런트 힐을 통해 반영되게 되고 &lt;br&gt;그 안에서 진실 또는 허상의 현실을 찾게 된다는 내용이라고 할 수 있다. &lt;br&gt;(어떤 결과를 추구하는지는 유저의 몫이다)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1487251031.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;386&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&amp;lt;주인공인 머피는 자신의 아들인 찰리를 사고로 잃게되는데 이 사고가 스토리의 발단이 된다&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;배경이 되는 사일런트 힐은 표면적으로는 정숙한 관광지로 설정되어 있지만 게임 내에서는 &lt;br&gt;사람들에게 인기 없는 고스트 타운으로서 표현되는 경우가 많다. (물론 시리즈에 따라서 표현되는 정도는 다름)&lt;br&gt;짙은 흰 안개에 둘러싸운 마을은 불가사의한 힘을 갖고 있고 어느때에는 이형(異形)의 생물이 등장하는 &lt;br&gt;또 다른 세계로 변이하거나 주인공을 불러들이는 경우도 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이번 작품에서도 그러한 사일런트 힐 만의 분위기를 연출하기 위해서 많은 노력을 한 것 같은데&lt;br&gt;개인적으로는 매우 좋은 결과를 보여줬다고 생각한다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;초기 사일런트 힐1 의 개발 설정집을 보면 이 게임의 배경하나와 모든것에 대한 설정을 위해서 &lt;br&gt;어떤 사고를 하였는지, 어떤 식으로 연출하고자 했는지에 대한 과정을 볼 수 있었는데 그 부분을 &lt;br&gt;긍정적으로 잘 흡수한 결과가 아닐까 한다. 사실 모든 게임의 요소에 대해서 개연성을 두기란 힘들 수&lt;br&gt;있겠지만 이전작인 홈커밍의 경우에는 그런 부분이 완전 배제된 구성이었던 문제로 인해 고정유저들에게&lt;br&gt;욕을 먹었던게 아닌가 하는 생각도 한다.&lt;br&gt;(홈커밍에서 너스크리쳐와 삼각두가 나올만한 이유가 전혀없었기 때문임. 그리고 삼각두도 원래의 설정을 &lt;br&gt;&amp;nbsp;뒤집는 연출로 인해서 유저들의 반발도 심했다. 게다가 치명적인 버그로 인해서 진행 자체가 불가...)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/2011145996.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;390&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&amp;lt;이런 연출은 주인공의 심리와 관련된다. 사일런트 힐의 전통적인 개성이라고 할 수 있음.&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;개인적으로 이번 작품에서 매우 좋았다고 생각되는 부분은 사이드 퀘스트이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;1차원적인 단일 스토리진행의 구조가 아니라 사일런트 힐의 배경과 그 안에 살고 있는 제3의 인물들이 &lt;br&gt;관여된 스토리를 별도의 퀘스트로 진행시키면서 게임 진행과는 별개로 또 다른 재미요소를 주었다는 점이&lt;br&gt;인상적이었다. 각 사이드 퀘스트에 설정된 스토리 자체는 그렇게 대단하거나 길진 않지만 유저에게 &lt;br&gt;무엇인가를 생각하게 하는 동기를 제공했다는 점에서 의미가 있었다고 생각한다.&lt;br&gt;(어떤 사건과 불가사의한 현상에 대해서 힌트를 제공하지만 그 힌트는 시작과 끝을 알 수 없는 내용)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1600482514.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;428&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&amp;lt;이번작에서 매우 인상깊게 진행한 사이드 퀘스트의 한 장면 Turn Back Time 은 힌트&amp;gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;사실 이제까지 너무도 할 게임이 없어서 거의 찬양같은 분위기로 글 쓰고 있지만 이번작도 단점이 아예&lt;br&gt;없는 것은 아니다. 사용자의 편의성면에서 다소 불편한 요소가 존재한다던지&lt;br&gt;게임의 진행을 방해하는 프레임 드랍의 문제 (이 프레임 드랍의 문제로 인해서 웹상에서 악평을 받는 경우가&lt;br&gt;다소 있었는데 개인적으는 프레임 드랍으로 이 게임을 안할거면 다른게임도 못한다) 등 앞으로의 개선이&lt;br&gt;요구되는 부분은 분명히 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;아직도 크리처에 대한 불만을 제기하는 유저들도 많고... ㅎ&lt;br&gt;(서두에서 언급한 게임의 개연성 부분에서는 아주 큰 개선이 있었지만 등장 크리처의 설정에 대해서는 &lt;br&gt;&amp;nbsp;불만을 제기하는 유저들이 많다)&lt;br&gt;&lt;br&gt;그러나 이런 저런 면을 다 감안해도 이번작품은 사일런트 힐의 전통을 잘 지켜준 작품이라고 생각하고 &lt;br&gt;앞으로도 더 개선하고 전통을 고집하면서 더 완성도 높은 작품을 만들어줬으면 하는 바램이 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;개인적으로는 공포나 호러물을 아주 좋아하는데 사일런트 힐은 *패닉 호러라는 특성을 갖고 있는 덕에 &lt;br&gt;호러장르의 게임으로서는 신작이 나올때마다 기대하는 작품이다.&lt;br&gt;(그로데스크 하거나 잔인한것도 좋은데 단지 잔인하기만 하거나 놀래키는 방식의 싸구려 연출은 안좋아한다) &lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;*사일런트 힐1은 미국 대형 게임사이드 게임트레일러즈 닷컴에서 제일 무서운 호러게임으로 뽑힌 바 있음.&lt;br&gt;&amp;nbsp;당시 패닉 호러 장르의 특성을 극대화시킨 게임으로 매우 높은 평가를 받았음.&lt;br&gt;&lt;br&gt;앞으로 어떤 스타일의 차기작이 나오고 어떤 연출로서 유저들에게 다가설지 기대되지만 &lt;br&gt;사일런트 힐의 전통과 세계관을 잘 이해하고 더 나은 호러장르의 게임으로서 있어주길 바란다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1324749054.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;393&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class=&quot;messageBody&quot; data-ft=&#039;{&quot;type&quot;:3}&#039;&gt;You can&#039;t change what&#039;s already done, but you can face up to it.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &lt;br&gt;</description>
			<category>Object</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<pubDate>Sat, 07 Apr 2012 13:47:14 +0900</pubDate>
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			<title>그냥 적어보는 글</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/89</link>
			<description>&lt;p&gt;사람의 성장이란 것은 예상하지 못한 어떤 일로 인하거나 아니면 스스로의 결심이 아주 강했을때 &lt;br&gt;생각만이 아닌 실천을 했을 때 가능한 것 같다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;항상 느끼는 것이지만 스스로가 부족한 점을 느끼고 있으면서도 그리고 그 것을 어떻게 바꿔가야 하는지&lt;br&gt;알면서도 움직이지 않는다는 것이 현대를 사는 인간의 모순이자 고민이 아닐까.&lt;br&gt;&lt;br&gt;요즘은 인간관계와 조직을 배운다는 것 그리고 매니지먼트에 대한 고민도 많다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;이상적인 조직이라는 것은 변화를 거듭하면서 그 안의 구성원도 발전하고자 하는 생각이 있어야 하는데&lt;br&gt;현실은 그렇지 않은 부분이 많지. 일에 대한 의욕이 없거나 아니면 조직자체가 그런 의욕을 갖게 하는데&lt;br&gt;노력하지 않거나. &lt;br&gt;&lt;br&gt;인간관계에 있어서도, 자신을 어필할 수 있는 사람보다 그렇지 못한 사람이 더 많은 상황에서&lt;br&gt;어필하지 못하는 사람들의 잠재적인 능력을 이끌어 낼 수 있는 매니지먼트. &lt;br&gt;&lt;br&gt;매니지먼트라는 겉으로는 뭔가 있어보이는 그런 단어가 아닌 정말로 누군가와 조화를 이루면서 &lt;br&gt;이끌어갈 수 있는 방법을 찾는 것이라는 건 정말 어려운 일이라는 것을 뼈저리게 느낀다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;어렸을 적에는 공부라는 것이 왜 필요한지 몰랐다.&lt;br&gt;그런데 요즘에는 스스로가 그 의미를 조금씩 알아가고 있는 것 같다.&lt;br&gt;잘 표현은 안되지만 글로 적어본다면...&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 사회를 조금 더 합리적으로 사고하고 능동적으로 움직이게 하기 위한 기반을 마련하기 위한 것&lt;br&gt;이라고 할까. 좀 더 구체적으로 말하자면 사회의 생리를 조금 더 빨리 이해할 수 있고 남들보다 더 빨리&lt;br&gt;그 안에서 자신이 상황을 주도할 수 있는 능력을 갖게 하는 것 뭐 그런거..&lt;br&gt;&lt;br&gt;물론 사람을 배우고 사회를 배운다는 것은 교과서에 나오는 지식으로는 절대 충족시킬 수 없는 것이지만 &lt;br&gt;공부를 하고 학습에 대한 요령 정리하는 요령을 배워가면서 그것을 사회생활에 응용해 갈 수 있도록 하는&lt;br&gt;기반을 다진다고 하는게 맞는 것 같다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;특정 기술에 대한 정의나 현상에 대한 의미를 아는 것도 지식이겠지만 그것은 결국 활용의 소재일 뿐이고 &lt;br&gt;정작 내가 인간으로 서 가치가 있기 위해서는 이 세상을 어떻게 살아가야 할 지에 대한 처세 그리고 &lt;br&gt;그 안에서 발생하는 인과관계를 어떻게 유연히 대응해 나갈 수 있는지를 알아야 하는 것이 제일인 것 같다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;나의 지금의 상황에서 어떻게 그걸 구체화 시키는 지는 아직 보이지 않는 부분도 있지만 &lt;br&gt;조금이나마 그런 것이 필요하다는 것을 느끼고 있는 것 만으로도 아직도 무궁무진한 희망이 있다고 생각한다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;더 분발해서 무엇인가를 이룰 수 있는 인간이 되기 위해 노력해 보자.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1746182140.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;659&quot; width=&quot;520&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>Deviation</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<pubDate>Sat, 10 Mar 2012 11:03:23 +0900</pubDate>
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			<title>갈비만두</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/88</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1008040583.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;393&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;마포만두라고 갈비만두로 유명한 집이 있다.&lt;br&gt;피가 얇고 만두속이 갈비맛이 난다는 점이 특징. &lt;br&gt;&lt;br&gt;너무 깊게 생각하는 것일수도 있지만 이런 것을 하나 만드는데도 많은 고민과 실패를 거듭했다는 것을 생각하면&lt;br&gt;이런 맛에 대한 대가는 당연한 것이 아닌가 하는 생각도 든다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;근데 왜 엄니는 맛없다고 하시지 ㅎ</description>
			<category>Epicureanism</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<pubDate>Sat, 10 Mar 2012 10:11:57 +0900</pubDate>
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			<title>가치를 고집한다는 것</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/87</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1198772914.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;398&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;그만큼의 자신감과 열정이 있었기에 그럴 수 있었을지 모르지만 지금은 그렇지 않은 것 같다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;어떤 신념과 방향성을 갖고 있기에 누군가는 그것을 인정해줄 것이라 생각할지 모르고..&lt;br&gt;또한 실제로도 그런 생각에 동감하는 사람도 있겠지만, 소비의 생리 또는 기업의 경쟁력이란 &lt;br&gt;그런 것 만으로는 만족되지 못하는 것이란 걸, 지금에야 겨우 느끼고 있는 것이 아닐까.&lt;br&gt;&lt;br&gt;일본 기업의 기술에 대한 노력과 열정은 전세계를 통틀어서 그 동일 예를 찾을 수 없을 정도로 &lt;br&gt;독특한 형태를 갖고 있고 지금 일본의 기반을 만들어 냈다고 해도 과언이 아니지만 &lt;br&gt;지금은 하루 빨리 과거의 영광에서 벗어나서 새로운 사고와 기업의 구조를 만들어내야 살아남을 수 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 그건 일본만의 문제는 아니라는 것.</description>
			<category>Deviation</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 01:33:25 +0900</pubDate>
		</item>
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			<title>생명</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/86</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1390622988.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;434&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;생명의 소중함과 그 가치가 무엇인지 절실히 알게된 그 순간...&lt;br&gt;&lt;br&gt;지금은 작고 힘없겠지만 가진 꿈은 누구보다도 크고 그것을 반드시 이룰 수 있는 &lt;br&gt;&lt;br&gt;잠재력이 있다는 것을 그 언젠가는 모두가 알게 되겠지.&lt;br&gt;</description>
			<category>Object</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 01:22:05 +0900</pubDate>
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			<title>Never Give Up!</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/85</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1325069175.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;400&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left&quot;&gt;
&lt;DIV&gt;포기할 수 없었던 이유는 목적이 분명했기 때문이다.&lt;BR&gt;그리고 그 목적에 대한 동기부여와 노력도 끊임이 없었고.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이룬것이 작은 것이라도 그 안에 담긴 노력과 절실함은 누구에게도 평가 받을 수 없는 &lt;BR&gt;매우 가치 있고 고귀한 것이라 생각한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;잡스옹이 그랬지...&lt;BR&gt;남을 위해 인생을 살지 말라고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;다른 의미에서의 자신을 위한다는 것 그게 지금 스스로에게 필요한 것이 아닐까 하는 생각이.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV&gt;横浜、ラーメン博物館&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<category>Deviation</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<comments>http://www.aglaophotis.com/85#entry85comment</comments>
			<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 03:15:24 +0900</pubDate>
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			<title>Dark Souls</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/84</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1193725952.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;400&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;BR&gt;2011년 9월22일에 발매된 액션RPG 게임이다. 개발사는 프롬 소프트웨어.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;초기 2010년 동경게임쇼에서 데몬즈 소울의 후속작으로 프로젝트 다크라는 이름으로 발표되었는데 &lt;BR&gt;최종적으로는 다크 소울이라는 명칭으로 정식발매 됐다. 스토리는 전작인 데몬즈 소울과 전혀 다른 세계를 &lt;BR&gt;갖고 있지만 게임의 형식이나 스토리상에 등장하는 각각의 요소가 데몬즈 소울의 그것과 유사한 부분이 많다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;액션RPG라는 장르에서도 알 수 있듯이 게임의 플레이 방법은 지극히 간단하지만 전체적인 게임의 구성은 &lt;BR&gt;매니악한 요소들이 많아 코어유저들에게는 적격인 게임이라고 생각한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임의 장단점이야 이런저런 것들이 있겠지만 다크소울을 플레이 하면서 느꼈던 것은 &lt;BR&gt;프롬소프트에서 1994년 킹스필드라는 게임을 세상에 내놓았을 때 부터 고집해 온 그 세계관이나 &lt;BR&gt;게임설정에 대한 일관성이 고스란히 담겨져 있다는 것이다. 난 이것을 매우 큰 장점이라고 느낀다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;최근의 콘솔/온라인 업계를 통틀어 눈씻고는 찾아볼 수 없는 게임 디자인의 장인정신이라고 할까&lt;BR&gt;그런 말로는 정의할 수 없는 무엇인가가 한결같이 게임안에서 뭍어나오고 있다고 생각한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2010년에 있었던 KGC2010 에서 이전 데몬즈 소울을 만들었던 타케시 카지 프로듀서가 이런 말을 했다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- 숱안 불안 속에서도 데몬즈 소울을 만들 수 있었던 이유는 개발자가 원하는 게임을 만들고 싶다는 &lt;BR&gt;&amp;nbsp; 신념이 있었기 때문이다. 물론 신념만으로 안되는 것이기도 하기에 우리는 데몬즈 소울을 만들게 돼서&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 다행이라고 생각한다. 데몬즈 소울을 만들면서 가장 자랑스러운 것은 우리가 만들고 싶었던 게임에서&lt;BR&gt;&amp;nbsp; 하나도 벗어나지 않았다는 점이다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- 유저들은 게임이 어떤 경위로 만들어지는지는 상관하지 않는다. 재미만 있으면 된다. &lt;BR&gt;&amp;nbsp; 그런 부분을 잊지 않고 독창성과 재미가 넘쳐나는 게임을 만들고 싶다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임을 유행과 인기에 따르지 않고 재미만 생각하며 지금까지의 고집을 그대로 이어온다는 것.&lt;BR&gt;물론 그 과정은 매우 힘든 것이겠지만 그것을 현실로 했기에 유저들에게 인기를 얻고 객관적으로도&lt;BR&gt;재미있는 게임을 만들어낼 수 있지 않았나 하는 생각이 든다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;물론 현실은 매우 냉정하다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;수많은 의견과 간섭 개발을 하는 비용의 문제 그리고 과연 이 것이 가능성이 있을까 하는 불안감.&lt;BR&gt;그러나 왜 게임을 개발하고 있는지에 대해서는 기획자가 개발자 모두가 다시 생각해 봐야할 필요성이 있다.&lt;BR&gt;기술이 발달하고 개발자와 기획자 그리고 플레이를 하는 유저들의 눈이 전체적으로 높아졌다고 해서&lt;BR&gt;게임의 근본이 달라졌다고 하면 그건 아니라고 단언하고 싶다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임은 재미다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그런 면을 생각했을 때 다크 소울 또는 데몬즈 소울은 유저의 선호도가 매우 극명히 갈릴 것이라고 생각한다.&lt;BR&gt;그러나 게임의 원점을 생각하고 만든 게임과 그렇지 않은 게임은 결과적으로 차이가 날 수 밖에 없다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1043947836.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;371&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>Object</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
			<guid>http://www.aglaophotis.com/84</guid>
			<comments>http://www.aglaophotis.com/84#entry84comment</comments>
			<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 03:07:33 +0900</pubDate>
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			<title>Monologue4</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/83</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1668557995.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;401&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;BR&gt;가끔은 집사람이 한국음식을 먹고 싶어할 때가 있어서 추석때 못먹었던 산적을 해 줬다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그럴 때면 가끔 생각나는데 집안일을 한다는 것은 그렇게 힘들고 부담되는 일이 아닌데 말이지 &lt;BR&gt;도와줄 때는 도와주고 못 도와줄 때는 부탁한다는 말 한마디 해주는 그런 배려가.. 그래도 젊었을 때 부터&lt;BR&gt;몸에 익숙해져 있어서 다행이라는 생각이 든다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;같이 맛난 음식을 먹고 즐거워 지면 그것도 매우 행복한 일이라고 생각하니까. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그나저나 처음 만든 것 치고는 정말 맛있었지 다음에 또 만들어 줘야겠다.</description>
			<category>Epicureanism</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 02:33:02 +0900</pubDate>
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			<title>Kabuki chou</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/82</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1341778478.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;420&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;BR&gt;歌舞伎町、新宿区、東京&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<category>Stranger</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 00:59:18 +0900</pubDate>
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			<title>Monologue3</title>
			<link>http://www.aglaophotis.com/81</link>
			<description>&lt;P&gt;사회생활을 한다는 것.. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;어려운 일일수도 있고 그렇지 않을수도 있고는 노력의 여하에 따른 것이라고 생각할 수 있겠지만 &lt;BR&gt;10년도 안되는 생활을 하면서 느끼는 것은 그렇지 않을수도 있다는 것이더라.&lt;BR&gt;정치도 많이 작용되고 그만큼 인맥도 중요한 부분으로 작용한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;참 아이러니 하게도 하루가 멀다하고 SNS이니 직접 사람을 만나지 않아도 소통할 수 있는 &lt;BR&gt;많은 수단들이 생겨났지만 그 안에 들어있는 사람들은 갈수록 더 외로움을 느껴가더라.&lt;BR&gt;겉핥기식 수 늘리기만 했기 때문이다. 커뮤니티 서비스라는게 결국 다 그밥에 그반찬...&lt;BR&gt;결국 방법이 어떻게 되었던 진정한 인맥을 늘려가는 방법은 다른 곳에서 찾아가야 한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;일을 효율적으로 하는 방법을 찾는 것도 매우 중요하다.&lt;BR&gt;과정과 결과에서 발생하는 기록의 정리와 그것을 개선하기 위한 방법의 정리 등 &lt;BR&gt;그것을 어떻게 가능하게 하는지에 대해서는 다양한 해결책이 존재하겠지만 &lt;BR&gt;어설프게 여러가지 길을 선택하기 보다는 한가지의 길을 제대로 걸어가는 것이 &lt;BR&gt;결론적으로는 더 나은 결과를 내는 것 같다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그 다음으로 중요한게...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;마음가짐..&lt;BR&gt;좀 겸손할 필요가 있다는거다. &lt;BR&gt;그리고 좀 상식적으로 살아갈 필요가 있다고 할까.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;열의도 필요하고.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;난 좀 배웠다고 머리를 내두르면서 잘난 척 하는 사람도 싫고&lt;BR&gt;못배웠다고 원래 자기는 이러니깐 하는 열의도 없는 사람도 싫다.&lt;BR&gt;노력을 하면서 성장하는 자신에 만족하고 작은 것을 소중하게 하는 사람이 좋다.&lt;BR&gt;하지만 스스로가 더 커지기 위해서는 그런 생각을 버려야 하는 것도 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;나와 같은 생각을 갖고 있는 사람자체도 많지 않을 뿐더러 &lt;BR&gt;같은 방향을 걸어간다고 하더라도 결국 자신만의 뭔가를 추구하고자 하는 것은 &lt;BR&gt;인간의 기본적인 본능이고 권리이기 때문에. 그걸 뭐라고 할 순 없지.&lt;BR&gt;(물론 제일 문제는 방향성 자체도 안맞는 사람이 많지만...)&lt;BR&gt;이 세상에는 엄청난 수의 사람들이 살고 있다. 몇 명 되지도 않는 사람들 다루기도 힘든데...&lt;BR&gt;매니지먼트라는 것은 참 어려운 길이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;누가 그러더라..&lt;BR&gt;누군가는 자신을 끌어당겨줄 사람이 필요하다고...&lt;BR&gt;처음에는 자존심이 쎄서 그랬나 철이 없어서 그랬는지 그걸 부정하고 싶었는데&lt;BR&gt;지금은 그런 것의 필요성을 충분히 느끼고 있다. &lt;BR&gt;물론 어떤 포지션이던 그 안에서 충분한 역할을 수행하기 위해서 노력하는 것도 수반되어야 하겠지만.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;지금 생각해보면 나에게 있어서 제일 필요한 것은 &lt;BR&gt;자연스레 사람을 끌어당길 수 있는 스스로를 만드는 것이다. &lt;BR&gt;방법은 앞으로 찾아가야 하는 것이고 작은 벽에 막힌다고 해서 눈앞의 편한 무엇인가를 &lt;BR&gt;의지하지 않는 마음도 필요하고. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;아 그리고 이것도 필요할지 모르겠다.&lt;BR&gt;일탈을 하고자 하는 마음.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;삐뚤어진 마음을을 갖고 살라는 게 아니라 &lt;BR&gt;어차피 이 세상이 내가 이해하지 못할 뭔가의 틀에 박혀 돌아가고 있으니&lt;BR&gt;너무도 바른 생각을 갖고 잇다가 마음에 상처받지 않도록 뭔가 미쳐 살거나&lt;BR&gt;평범하게 살지 않는다는 거다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;나도 그렇게 살고 있고...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;물론 아주 정상이 무엇인지 알고 인간으로서의 어떤 모습이 필요한지를 스스로 자각하고 있기 때문에&lt;BR&gt;미칠 수 있다고 생각한다. 가끔 내가 무슨 소리를 하는지도 모를때가 있긴 하지.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;최근에 배트맨 비긴즈를 봤는데 이런 대사가 나오더라 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;it&#039;s not who I am underneath, what i do defines me.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;스스로의 내면에 있는 공포를 떨쳐낸다는 것 그리고 나만의 정의를 만들어간다는 것&lt;BR&gt;어떤 방법이 되었던 시작의 마음가짐으로는 정말 최고의 표현이라고 생각한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;다 귀찮고 뭔가 새롭게 시작할 마음을 갖고 싶으면 이 세상을 향해서 뻐큐를 날려주고 &lt;BR&gt;그냥 다시 도전해라 욕도 하다보면 재미있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;졸립구나..&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;헛소리 그만하고 자야겠다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.aglaophotis.com/attach/1/1086160310.jpg&quot; alt=&quot;User image&quot; height=&quot;219&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</description>
			<category>Deviation</category>
			<author>(Nyarlthotep)</author>
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			<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 00:53:47 +0900</pubDate>
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